魔兽术士之神:不同版本下打法转型全解析 魔兽术士技能介绍

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毁灭天赋开始崭露头角至今,差不多已经过去了三年半的时光。在过去,60级版本的暗毁,还有TBC(燃烧的远征)版本中的牺牲毁,我们在这里就先不去探讨它们了。今天我们要讲述的是深毁灭,这种毁灭天赋是点出了最终天赋的,大家通常将其叫做火毁。这一火毁天赋在众多玩家的技能选择和战斗策略里都占据着相当独特的地位。它独特的技能机制和伤害输出模式,使得很多玩家在面对不同的战斗场景时,会将其纳入重点考虑范围。而且随着游戏版本的不断更迭,火毁天赋也在持续地进步和演变,从最初的雏形到如今相对成熟的体系,其间经历了许多的调整与优化,这些变化背后所反映出的不仅仅是游戏数值的平衡,更是游戏设计理念的不断进步与进步。

术士玩家群体中,有一个被称为“毁灭宗师”的存在,这个称号虽然存在着一些争议,不过绝大多数玩术士这个职业的L玩家都觉得这个“毁灭宗师”非DD(Drakedog)莫属。而我呢,同样持有这样的看法。要知道,在术士的众多流派当中,毁灭系一直以其强大的爆发力和独特的技能机制吸引着众多玩家。DD(Drakedog)在这个领域的表现堪称卓越,他对于毁灭术士的玩法有着深刻的领会,无论是技能的释放顺序,还是在不同战斗场景下的应对策略,都有着自己独特的一套。他的操作方式和游戏领会,就像是一盏明灯,为很多想要在毁灭术士这个路线深入进步的玩家照亮了道路。这也是为什么虽然存在争议,但大部分术士L玩家还是认可他为“毁灭宗师”的重要缘故。

毁这个玩法呢,大致来说就只有两种基本的套路,一种是三魅惑的玩法,另一种则是DotRush玩法。当然了,火毁也存在一些变种的玩法。比如说,JWM曾经使用过一种瞬招火毁的玩法,不过这种玩法有着比较大的局限性,它有15分钟的冷却时刻(CD),这个冷却时刻在很大程度上限制了这种天赋玩法的进一步进步。,在TBC(燃烧的远征)时代,还有一种疲劳诅咒反冲火毁的玩法,JWM也尝试过这种玩法。JWM这位玩家一直在不断地对火毁的玩法进行变革和创新,这一点确实很让人钦佩。但没办法,暴雪(BLZ)在游戏里的话语权太大了,毕竟天赋这个物品从根本上来说是暴雪设计出来的,我们玩家只能按照他们设定好的去选择天赋点法,就像是被暴雪掌控着游戏体验一样。在游戏全球里,玩家们总是希望能够有更多自主创新的空间,然而暴雪在天赋体系方面把控得较为严格,这也导致了很多像JWM这样富有创意的玩家的想法难以得到充分的施展。他们只能在暴雪设定的框架内进行有限的尝试,虽然偶尔能创新出一些独特的玩法,但也会受到各种制度的限制,难以将这些玩法进步到极点。

魅惑和DotRush在天赋的加点方式上或许并没有太大的差异,说不定二者完全相同呢。然而,它们的打法却是截然不同的。这其中是有很多缘故的。三魅惑可能更侧重于利用自身的某些独特技能或者属性来进行战斗布局,例如它可能在前期会着重通过某个小技能来不断消耗对手,为后续的大招释放创新更好的机会。而DotRush则可能有着不同的战斗节奏,也许它会更倾向于在前期快速积攒能量或者资源,在某个特定的时机一次性爆发,从而在战斗中占据主动。这种打法上的差异,即使是在天赋点法相同或者相似的情况下,也会让二者在战场上呈现出完全不同的表现。

打算在这儿试着回忆并分析一下,权当抛砖引玉了,希望各位朋友能够尽情地发表自己的看法。(这里仅仅讨论野外战场插旗的情况,竞技场相关的就不在探讨范围内了。)而且,野外战场插旗有着其独特的魅力与复杂性。它不像竞技场有着相对固定的制度和场地限制,在野外战场插旗,环境更加复杂多变,周围的地形、可能出现的其他干扰影响等都会对插旗的结局产生影响。这就需要参与者具备更全面的应对能力,不仅要有过硬的战斗技巧,还得能迅速适应各种突发状况。

.进步历史

及进步历程,就必定要谈到DD。他所制作的视频使众多人知晓了毁灭(此处可明确下“毁灭”具体所指,比如是某款游戏中的“毁灭”角色或者武器等,这里假设为游戏角色),还学会了怎样操控毁灭。在他的视频里常常包含诸多实战小技巧。在这些技巧当中,DD7里mouseover宏的运用给我留下的印象最为深刻,那简直是一种让人惊艳的操作手法。

D的视频就像一个装满宝藏的宝箱,每一个技巧都是一颗璀璨的宝石。他通过自己独特的视角和精湛的操作,将毁灭这个元素生动地展现在观众眼前。无论是新手想要快速入门,还是老手想要进一步提升自己对毁灭的运用能力,他的视频都提供了很好的进修资源。特别是那个mouseover宏的运用,不仅展示了他对游戏机制的深入领会,也体现出他在操作上的创新觉悟,这也是他的视频能够吸引众多观众的重要缘故其中一个。

DD视频为线。

D1和DD2的天赋配置为30/0/21,这就是被大家称作暗毁的天赋组合。在那个存在负抗性概念的时期,我们看DD视频中的装备,其暗伤估计最多能达到150,我甚至都觉得这个数值可能还高估了呢。不过,视频里暗影箭造成的伤害却相当惊人。当面对一个被施加了暗影诅咒的敌方玩家时,DD运用这个暗毁天赋,暗影箭在普通射击(注意,这里是普通射击,并非暴击哦)的情况下,最高打出过1000 +的伤害数值。这可真的是非常厉害。想当初我法伤快达到450的时候,暗影箭普通射击才将近1000的伤害。

此呢,DD当时采用了三魅惑的策略,目的是为自己争取到暗影箭的吟唱时刻(他当时似乎一直没有选择那个能够减少吟唱时刻的天赋,他对清算这个天赋特别偏爱,当时他释放灵魂火好像总要花费6秒左右的时刻来准备才能放出去)。通俗来讲,就是魅惑一次释放一个暗影箭,再魅惑一次再释放一个暗影箭,如此循环。嗯,毁灭天赋就是这样变得厉害起来的!

由于DD投入了30点在痛苦天赋上,他也常常利用疲劳诅咒以及持续性伤害法术(DOT)来消耗敌人,像把战士之类的敌人通过吸取生活值等方式慢慢拖垮,关于这部分我们在这里就不多说了。而且,这种战术在当时的战斗环境下是非常有效的。由于持续伤害法术可以在一段时刻内不断地对敌人造成伤害,而疲劳诅咒能够限制敌人的移动速度,这两者配合起来就可以让敌人在遭受暗影箭高额伤害的同时,还难以有效地进行反击或者逃脱。这也是暗毁天赋在当时的一种独特玩法,既能够通过暗影箭打出爆发性的伤害,又能够用痛苦系的技能来控制和消耗敌人,从而在战斗中占据优势。

DD3时期,负抗性不复存在了,而且DD也调整了天赋,采用的是经典的7/7/37天赋配置,火毁天赋开始登场。说实在的,当时火毁这个天赋真的不怎么样,相当差劲。就拿燃烧(也就是点燃)来说,它需要长达1.5秒的吟唱时刻。死亡缠绕呢,不仅没有恐惧效果,其冷却时刻还长达10分钟。DD虽然依旧采用三魅惑的战术,可是由于诸多影响的影响,这种战术不再像以前那样能轻松致胜了。这些影响包括魅惑效果会逐渐递减、没有负抗性使得暗影箭伤害降低、玩家装备不断提升导致血量增加等等。因此,DD做了一些战术调整,在三次魅惑期间释放暗影箭,施加献祭法术,再用灼热之痛进行攻击,最终以1.5秒的燃烧来收尾。在当时的视频里,最经典的镜头当属第一次魅惑时的灵魂火接暗影灼烧了,这可是非常经典的连招啊!这种打法一直延续到DD4,没有什么改变,7/7/37天赋运用得更加娴熟、更加厉害,DD真的称得上是高质量职业玩家。在这两部视频中,DD基本上都没有使用腐蚀术。在DD4小编觉得的时候,DD第一次暂离游戏。

们可以进一步分析这个时期游戏中的一些策略和技能特点。在当时的游戏环境下,各个技能之间的配合以及天赋的选择对战斗结局有着至关重要的影响。就像火毁天赋,虽然登场了,但它的一些技能机制却存在不少难题,比如燃烧的长吟唱时刻在快节奏的战斗中一个很大的劣势。而DD在应对各种变化时所做的战术调整,也反映出玩家在游戏经过中需要不断根据实际情况来优化自己的玩法。从三魅惑战术的变化就可以看出,原本能轻松依靠魅惑暗影箭、魅惑暗影打法取胜的模式,由于多种影响而不得不做出改变,这也体现了游戏平衡性调整对玩家策略的影响。

那之后,出现了一些重大的改变,像是毁灭系获得了强大的增益效果(BUFF),燃烧技能变为瞬发,死亡缠绕也有所改动,于是乎,DD5诞生了。DD身着一身顶级的装备重新出现在大家的视野之中。而其中最为关键的是,DotRush这种打法横空出世了!想必许多喜爱DD的玩家,内心最为推崇的就是这部DD5了。众多玩家都把它看作是对WL毁灭术士玩法产生变革性影响的经典之作,甚至有玩家把它抬高到在整个WL进步历程里具有划时代意义的视频的高度。实际上,这种说法也并非毫无道理,毕竟在那个时候,走痛苦或者恶魔天赋的术士非常少见,满大街基本上都是毁灭术士。要知道,这种现象的出现并非偶然,毁灭术士在当时有着独特的魅力。其高爆发的输出能力,在PK或者副本输出中都能展现出强大的实力。相比之下,痛苦术士的输出更偏向持续伤害,恶魔术士则侧重于宠物的强化与协同作战,而毁灭术士简单直接的高伤害爆发,更符合当时大多数玩家追求爽快战斗体验的需求。这也从侧面反映出DD5这部作品在推动毁灭术士流行这一经过中可能起到的重要影响力。

DD5里呈现出的DotRush打法,和之前的三魅惑打法有着天壤之别。首次施加魅惑之后,不再使用暗影诅咒,而是改用元素诅咒,接着就释放腐蚀术。要注意的是,得在腐蚀术开始的前三秒伤害产生之前就施展出献祭。这之后操作就比较容易了,大致打出两个灼热之痛,再加上一个燃烧以及一个暗影灼烧,敌人很快就会一命呜呼了。这种DotRush打法在节奏上更为紧凑,它强调了技能释放的顺序与时机的精准把握。比如,元素诅咒的使用,就是利用其对元素伤害的加成效果,来进步后续腐蚀术和献祭等技能的伤害输出。而且,在腐蚀术伤害即将生效之前迅速接上献祭,能让伤害最大化地叠加。相比之前的三魅惑打法,这种新打法在伤害输出的效率上有了显著的提升,能在更短的时刻内将敌人击败。

D删号了。

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